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A Criação do Espaço Fílmico em Macunaíma

por Rodrigo Ponts

 

 Introdução

 

         Em 1969, Joaquim Pedro de Andrade lança seu primeiro filme colorido, Macunaíma. Baseado na rapsódia de Mário de Andrade, o filme narra as peripécias do herói de nossa gente numa alegoria política e antropofágica.

            Como se sabe, o antropofagismo cultural é uma idéia que nasce com os intelectuais que fizeram a “Revolução de 22”. Com ele, as influências estrangeiras sobre o Brasil são aceitas, mas não sem antes haver uma análise crítica dessa influência, uma deglutição na qual se aproveita o que é bom e descarta-se o que não presta. Se fosse para o proveito da cultura nacional, a influência seria ingerida e, antropofagicamente, na digestão do material, aproveitaríamos as qualidades comidas, excretando o resto inútil.

            Lembrando-se do panorama histórico do Brasil dos anos sessenta e tendo em vista toda a trajetória do cinema moderno brasileiro (o Cinema Novo), Joaquim Pedro de Andrade, adaptando Macunaíma, tentava realizar uma reflexão sobre o país e sobre a situação por que este passava: sob a “dura época dita militar”, o país continuava sendo, como sempre fora, explorado pelas nações imperialistas e manipulado por interesses estrangeiros. Joaquim Pedro tentava, ao mesmo tempo, uma aproximação com o público que se afastara do cinema nacional por não ter entendido as produções (de conteúdo e forma revolucionários, numa linguagem de difícil assimilação pela maior parte dos espectadores) dos primeiros anos do Cinema Novo.

            Ao adaptar um dos clássicos do Modernismo, Joaquim Pedro, contando com elementos vários, desde atores conhecidos do público da época da chanchada até a polêmica que o filme causaria, aproxima o cinema brasileiro desse público: cria um diálogo com ele (uma vez que obteve muito sucesso de bilheteria), além de levar às massas uma obra importantíssima de nossa literatura, uma das únicas realmente inventivas, atualizando-a para o painel histórico da época, interpretando o antropofagismo politicamente, antes que só culturalmente. É um cinema de invenção que dá certo, é arte consumida pelo povo: forma e conteúdo revolucionários, mas sem uma erudição ininteligível; humor e rumor, análise e catálise.

            Esse ensaio tentará abordar principalmente como a transposição da epopéia de Macunaíma é feita audiovisualmente para a tela grande, como a desgeografização levada a cabo no livro de Mário é adaptada para o cinema de Joaquim, que cria um mundo plástico para Macunaíma, quais elementos cenográficos criam um mundo verossímil mesmo nas mais inverossímeis situações: como se dá a criação de um universo ficcional que funciona.

 

 

A Estrutura do Filme

 

            O filme estrutura-se em dois ambientes distintos: a mata e a cidade. Nesses dois espaços, ocorrem as peripécias do herói.

Também são dois os movimentos que desenvolvem a narrativa: saindo da mata, um movimento para a cidade, onde se desenrola a maior parte do enredo, e, saindo desta, uma volta para aquela, um retorno que inverte todos os valores do início.

            Dentro desses dois espaços e dois movimentos, poder-se-ia dividir o filme em onze blocos formantes, a saber:

 

1o – Apresentação (nascimento do herói e introdução ao seu habitat natual);

2o – Primeiro Abandono (índia tapanhumas/Mãe expulsa Macunaíma/Adão);

3o – Viagem para a Cidade (volta para casa, morte da mãe, viagem em si);

4o – Chegada e Adaptação (choque com a diferença da cidade, conclusão de que os

homens é que são máquinas e as máquinas, homens);

5o – Ci e a Muiriquitã (encontro com a guerreira/revolucionária e com a pedra da sorte);

6o – Perda da Pedra e do Amor (vai-se Ci e, com ela, some a Muiraquitã);

7o – Venceslau Pietro Pietra (ciência quanto ao gigante comedor de gente/industrial e

possibilidade de recuperação da “pietra” da sorte) ;

8o – Luta e Recuperação da Pedra (todas as peripécias até a morte do gigante);

9o – Volta para a Mata (retorno com os manos para a terra-natal – valores invertidos);

10o – Segundo Abandono (Macunaíma só, na terra decadente);

11o – Conclusão (imortalização da história com o papagaio e morte do herói).

 

Veremos, nas seções abaixo, como são construídos os espaços em cada um dos blocos formantes, mas antes...

 

 

Uma Seção Tmética: A Cor e O Som

 

            Há de se notar que a cor é um elemento visual que traz informação simbólica explorado por Joaquim em todo o filme. Assim, citando somente três exemplos:

1o – Logo de início, durante a exibição dos créditos, temos um fundo verde, símbolo do Brasil, do Mato Virgem/Pai da Tocandeira, do primeiro espaço fílmico;

2o – O vermelho de augúrio e morte, nos planos do início e fim da obra, respectivamente (durante a narração em off inicial, e quando do sangue do herói morto);

3o – As cores predominantes nos dois espaços fílmicos, sendo o verde-amarelo na mata, e o azul-vermelho na cidade (que podem ser entendidos como cores símbolos do Brasil e das potências imperialistas [o azul-vermelho da bandeira dos Estados Unidos, substituto da Europa]. Desse modo, no Brasil rural teríamos a tropicalidade, a selva, enquanto que na cidade, mais influenciada pela potência hegemônica, a burocracia, a industrialização não planejada que traz a exploração).

            Outra utilização importante da cor está no grotesco e no kitsh de algumas decorações ou vestimentas. Salta aos olhos a casa do gigante, mas esse e outros cenários (além de vestimentas) serão analisados em seções ulteriores.

 

            Quanto ao som, vejamos, em princípio, a utilização do narrador onisciente. A narração é usada primordialmente como forma de apresentação das personagens ou explicação do sumiço delas. Salvo algumas exceções, o narrador traz informações quanto às histórias e aos comportamentos e desejos das personagens.

            Sua primeira aparição é para introduzir o espaço inicial (Pai da Tocandeira, Brasil) e dar a deixa do parto da índia tampanhumas. A seguir, apresenta melhor Macunaíma (já apresentado pela família). Depois, por sua vez, apresenta os manos, Maanape e Jiguê. Então, Sofará, cunhada e amante (também justifica a transformação do curumim negro em príncipe branco: é a magia da feiticeira “brincalhona”) e Iriqui, a nova cunhada.  Anuncia o “dilúvio” (informação redundante, uma vez que as imagens falam por si). Segue a pior das intervenções, a explicação para o choro engolido, que se percebe nitidamente pelas ações já mostradas e pela atuação de Grande Otelo. Tem-se, então, a velhinha-Cutia, e depois, com a morte da mãe, o costume do jejum e o abandono da terra. Resolve o sumiço de Iriqui, numa intervenção metalingüística (a única do filme todo, se não me falha a memória), e expõem a confusão de Macunaíma quanto às máquinas x gente. Passa-se à conclusão do herói invertendo o conflito para gente x máquinas. Apresenta Ci (na casa dela, após a apresentação imagética na seqüência da luta armada revolucionária e da paixão para com o herói na garagem/elevador). Anuncia o nascimento do filho de Ci e Macunaíma, e brinca com o fato deste mandar o filho para São Paulo, para ganhar muito dinheiro. Reforça/certifica a morte de Ci e do menino (também redundante ao extremo). Apresenta o gigante. Explica a criação do Dia do Cruzeiro e explicita o fato da Muiraquitã ficar presa com esparadrapo ao peito do gigante (em substituição ao um plano detalhe, o que é válido). Denuncia a negação do pedido de pensão que o herói faz ao governo. Verbaliza a conclusão dos manos quanto ao mau caráter de Macunaíma. Dá sumiço a Suzi. Atesta a decisão dos irmãos voltarem para a mata e apresenta Princesa. Verbaliza a saudade que Macunaíma sente de Ci. Introduz o retorno à tapera decadente; depois, à falta de comida (como no “dilúvio”). Testemunha o segundo abandono do herói. Apresenta o papagaio. Expõe o orgulho e saudosismo do protagonista, além da vontade dele de “brincar”. E, finalmente, apresenta a Uiara.

A enumeração é longa, porém necessária: através dela fica claro que quando explica alguma imagem é que a narração torna-se menos eficiente, ou imprópria. No entanto, como isso ocorre poucas vezes, o uso da narração não chega a ser um fator que atrapalhe a obra, já que é usada com moderação e para resolver problemas que não interessava que tomassem tempo de ações dramáticas mais importantes.

            Quanto à música, quase todas são para comentar a ação, seja comparando as personagens ou seus feitos a elementos da letra, seja para reforçar as imagens. A única música que serve só para dar clima consiste de umas poucas notas quando se tem a imagem da Uiara, pouco antes do fim. Outra que foge da regra do filme é a música que o inicia e encerra, sendo instrumento para a ironia. A que Macunaíma canta por mais de uma vez é Mandu Sarará, do próprio Mário, numa citação, e a que canta com o gigante Piaimã, em francês, serve para ironizar o caráter kitsh de uma tentativa de mostrar cultura, por parte do gigante, principalmente.

 

 

Construção do Espaço nos Blocos Formantes

 

1o – Apresentação

        

            No primeiro espaço ficcional, a apresentação do mundo fílmico se dá do micro para o macro: começamos dentro de uma maloca, com planos fechados que se vão abrindo lentamente para só depois termos a visão do ambiente exterior e, posteriormente, conhecermos lugares cada vez mais distantes daquele inicial.

Após os planos fechados que nos mostram a índia parindo Macunaíma, temos um plano de conjunto que nos permite perceber os primeiros aspectos da construção espacial do filme. Os elementos constituintes do quadro são algumas redes e uma fogueira. Esses elementos já evidenciam um tipo de vida “rústico”. As roupas também contribuem para isso: todos de pés nus, usando roupas simples, semelhantes a vestidos-sacos.

Ao sairmos, nos deparamos com um cenário no qual sobressaem as bananeiras. O universo rural e mágico vai-se apresentando. Já tivemos algumas dicas dessa magia latente e natural quando a mãe nomeou o seu recém-nascido: após a enunciação do nome, ouvimos um cavalo relinchando, sinal de mal agouro (e ligação com a natureza), reforçado pela profetização negativa que a mãe faz: “Nome que começa com Ma, tem má sina”.

            Enquanto acompanhamos a rotina dos personagens, trabalhando para a subsistência (caça, coleta e processamento de alimentos), e seus costumes (o banho no rio, o trabalho dos manos, etc.) vamos imergindo nesse ambiente: quando a mãe pede que Sofará leve o menino para longe dela, penetramos a selva que circunda a morada dos personagens: a magia natural também se fará presente, agora com a transformação (reforçada pelos acordes típicos de filmes de contos-de-fada) de Macunaíma em príncipe. As roupas do príncipe contribuem para o tom de comédia e caranavalização que se vem desenvolvendo desde o começo. O movimento de câmera na mão faz com que penetremos a selva junto com eles e permite uma maior imersão do espectador no mundo ficcional – é um local mágico e, em princípio, edênico, onde mora o herói.

            Tem-se então mais um costume: o “churrasco” da anta e, com ele, a descoberta que o herói faz da injustiça.

Após a partida de Sofará (que brincara por demais com o curumim e foi expulsa pelo marido Jiguê) e a vinda de Iriqui (nova cunhada de Macunaíma, apresentada num plano interessante em que a vemos penteando-se e, com o movimento de câmera, vemos – no mesmo reflexo do espelho – que o curumim já está de olho nela, também), vem o “dilúvio”. A situação edênica inicial é modificada e o cenário é o que melhor traduz essa modificação: vemos a família isolada num brejo, água e cipós, nada de bananeiras, sem comida nenhuma.

            Macunaíma leva a mãe para o único lugar em que há comida, embora não leve os irmãos, talvez como uma meia-vingança pelo episódio do “churrasco” de anta, no qual ficou só com as tripas, mesmo tendo sido ele o “caçador”. Todavia, ele, edipicamente, leva a mãe famélica.

            É por essa “falta de caráter” do herói – egoísmo e não-solidariedade, no caso –que a mãe o expulsa.

 

 

2o – Primeiro Abandono

 

            Após o abandono de Macunaíma, o mundo ficcional expande-se ainda mais e continua mágico e natural, com a aparição do Curupira que come perto de um regato numa capoeira (o uso do termo capoeira denota maior distanciamento da maloca, uma vez que a mata aqui já foi derrubada). Enganado pelo monstro, nosso protagonista é perseguido: a câmera os acompanha e nos desvenda um labirinto de estradas que se cruzam, enquanto o Curupira corre atrás do herói que, despistando seu perseguidor, chega à casa da velhinha-Cutia (outra demonstração de que o herói está longe da mata praticamente virgem em que nasceu).

            Entramos na casinha de pau-a-pique e, mesmo que rapidamente, conhecemos mais um ambiente do mundo fílmico. Após receber da Cutia roupas de “gente grande”, Macunaíma, ensinado por ela, consegue voltar  para casa.

 

 

3o – Viagem para a Cidade

 

            Ao chegar, Macunaíma mata simbolicamente a mãe (através da crença popular de interpretação dos sonhos). Vemos parte da cerimônia fúnebre dentro da maloca, sendo que Macunaíma, como já fora indicado anteriormente (no plano do reflexo), aproveita-se de Iriqui.   Os manos mais Iriqui partem então para a cidade.

Vemos três “etapas” da viagem. Na primeira, o grupo encontra uma fonte mágica que embranquece Macunaíma. Agora as três raças que pretensamente formaram o hipotético “homem brasileiro” estão representadas (embora Macunaíma já se tivesse feito branco por intervenção da magia de Sofará). A aparição dessa fonte, que se aceita como longe da maloca, uma vez que a viagem já começou, também contribui para mostrar a magia da mata (magia que praticamente não existirá na cidade).

            A segunda etapa da viagem se dá através de um rio, e o navegar pelas águas também amplia o universo ficcional.

            A terceira e última etapa ocorre com um caminhão que leva retirantes para a cidade. Aqui, além de se afastar do ambiente rural e se aproximar do urbano (o pau de arara, ao invés de barco ou caminhadas), também há denúncia social: os comentários que se escutam em off indicam a existência de mendigos demais na cidade e que se as autoridades pegarem os retirantes, elas os mandarão de volta (o que é até anticonstitucional). Toca-se, mesmo que não explicitamente, em assuntos como êxodo rural e os problemas que dele advém.

 

 

4o  – Chegada e Adaptação

 

            Com a chegada na cidade, muda-se o ambiente do filme: a mata fica para trás e só se retornará a ela no final da obra. Também não há magia na cidade. O que vale aqui é a mágica da tecnologia: máquinas para tudo, desde a locomoção até a comunicação mediada.

            A cidade é o lugar mais distante em relação ao local de nascimento de Macunaíma. Diferentemente do que ocorre no primeiro ambiente fílmico, aqui a apresentação do espaço se dá do macro para o micro, isto é, primeiro estamos nas ruas da cidade e somente depois conheceremos espaços mais restritos (as diferentes residências que servem de cenário à história).

            Os primeiros planos da cidade são fechados em Jiguê e Iriqui, que caminham para lados opostos (quebra de eixo). Isso é um prenúncio do que o que a narração vai explicitar: o sumiço de Iriqui do filme, o fim do relacionamento dela com Jiguê.

            Há, em uma rua movimentada, um leve esboço de uma característica urbana que vai de encontro com o que as personagens estão acostumadas: a burocracia. Logo após, o conflito máquina x homem passa a ser a principal linha de desenvolvimento do enredo (algo que se prolongará até o 5o bloco). Temos um plano de Macunaíma sobre um viaduto, com os carros (metonímia para as máquinas) passando, suas luzes brilhantes na noite da cidade.

            Seguindo a conclusão de Macunaíma dos homens serem máquinas e as máquinas serem homens na cidade (conclusão que é exposta pelo narrador), o protagonista e seus irmãos saem para um passeio.

            A construção do ambiente urbano vai sendo feita com todos esses diferentes lugares: lentamente, a cidade vai-se mostrando.

 

 

5o – Ci e a Muiriquitã

 

            Conhecemos então uma personagem fundamental: Ci, a guerreira revolucionária que será a grande paixão do herói. Através de um incidente da luta armada, Macunaíma conhece Ci, despista seus perseguidores e, ele próprio, persegue-a até uma garagem. É nesse ambiente que se dará o “ballet das máquinas” e nascerá a paixão entre o herói e a guerreira. Em meio ao movimento de portas automáticas, ferragens e elevadores, Ci abandona a “luta armada” e tem, com Macunaíma, uma “luta amada”. O herói abusa de Ci, mas quando ela volta à consciência, apaixona-se e brinca por vontade própria com o herói.

            É justamente nessa passagem que o cenário mais interage com as personagens de maneira eficiente: a movimentação das máquinas materializa todo o conflito do homem x máquina que se estabelece para Macunaíma desde que ele chega à cidade.

            Quanto às vestimentas de Ci, ela é a mulher urbana: usa jeans. Note-se também uma inversão quanto à Sofará: enquanto esta é uma mulher submissa, aquela é dominadora.

 

 

6o – Perda da Pedra e do Amor

 

            Macunaíma separa-se dos manos, que vão morar numa favela, enquanto ele e Ci vão para a casa-QG dela: assim como a casa do gigante Piaimã (abaixo), a casa de Ci é um dos melhores cenários “produzidos” do filme. Aqui também é a primeira “residência” que conhecemos na cidade, em total oposição à maloca da família indígena.: o clima hippie, as cores das paredes, a rede vermelha sobre a cama, além de toda a decoração bélica (granada como vaso de flor, metralhadora na parede, quadro-alvo, coquetéis molotóv, etc.).

            Toda essa decoração é descrita de forma inteligente: quando Macunaíma não quer mais brincar com Ci, ela resolve atiçá-lo com urtiga, o que o faz fugir pela casa, com a câmera os seguindo e revelando toda essa gama de detalhes que enriquecem o mundo de Macunaíma.

            É na casa de Ci, durante uma das brincadeiras, que Macunaíma conhece a Muiraquitã, que será, daqui em diante, o maior motivador das ações do filme. Ci conta para o herói que a pedra dá sorte para quem a possui, e diz que a deixará de herança para ele.

            Ao sair para um atentado, levando o filho que teve com Macunaíma, Ci e o bebê explodem (informação nos dada através do áudio, reforçada pela fala de Macunaíma e, então, pelo narrador, o que me parece excessivo).

            Vale notar também que é nessa cena que temos o único “letreiro” do filme, utilizado aqui com valor duplo: enquanto nos dá a passagem de tempo (que é um uso comum de letreiro), é usado também com valor humorístico.

            Também nessa cena há, além da explosão da bomba, duas utilizações do som com efeitos diferentes. Primeiro quando Ci volta para casa, enquanto temos uma visão externa da mesma, sem vermos a rua, e ouvimos um carro freiando, sendo que logo no próximo plano entra Ci (tomada interna). Esse primeiro uso é narrativo, contando um acontecimento através do som. O segundo é o som (não realista) da bomba relógio, que ouvimos muito mais alto do que soaria na realidade, mas que serve para reforçar a idéia da bomba (com sucesso), além de (tentar) criar um certo suspense quanto à explosão (ao meu ver, não consegue).

            Segue-se uma pequena cena no cemitério da cidade (Macunaíma absorvendo os valores culturais da cidade, vai ao cemitério mesmo sem ter corpos para enterrar), e passamos então para um baile – afogar as mágoas do herói – que parece ocorrer em uma espécie de bordel e, então, um plano no qual Macunaíma é consolado pelos manos, enquanto sonha com Ci no céu.

            Temos a seqüência de Véi, a Sol, que está muito largada no filme, dada a sua importância simbólica. Ela é apresentada plasticamente antes como Sol, e depois como Véi, já que o plano geral da canoa no mar, com um grande sol ao fundo, funciona para associá-la à tropicalidade. Seu sotaque nordestino também reforça essa qualidade.

            Após essa cena curta, encontramo-nos na casa de uma mulher branca e obesa que passa a cuidar do herói (e seria a opção dele em detrimento à tropicalidade oferecida por Véi). É um dos cenários menos trabalhados do filme, ao meu ver. E é nesse ambiente que, através de uma notícia de jornal, Macunaíma conhece o gigante Piaimã e fica sabendo que ele está com a Muiraquitã.

 

 

7o – Venceslau Pietro Pietra

            O gigante é apresentado cercado por sua riqueza: ele é um comedor de gente na medida em que é um grande industrial (explorador). Na verdade, é um novo rico que achou a Muiraquitã.

O cenário da casa do gigante é apresentado lentamente. Na primeira ida, acompanhado pelos manos, Macunaíma não chega nem a se aproximar muito. Temos apenas a visão externa da casa. O herói leva um tiro por roubar frutas e volta para sua nova residência (a da branca obesa).

            De lá, o herói liga para Piaimã fingindo ser uma mulher. O gigante está num banho de espuma, cercado por fatores que já nos mostram a antropofagia, tanto no nível denotativo quanto no conotativo (ver abaixo, em “A Presença da Antropofagia”).

A partir da segunda intrusão é que Macunaíma trabalhará mais arduamente para recuperar a pedra de Ci e da sorte.

 

 

8o – Luta e Recuperação da Pedra

 

            Macunaíma visita, travestido de mulher, o gigante comedor de gente. Aqui, como na casa de Ci, o movimento de câmera é executado de forma a descrever o ambiente totalmente kitsh da casa do novo-rico, do burguês italiano que fez a vida em São Paulo, que não tendo um nível cultural elevado, trata de usar seu dinheiro para comprar obras de arte, peles de animais, e vários outros elementos que ele associa à classe rica, mas que por serem uma tentativa de imitação da linguagem sofisticada com códigos restritos, acaba por resultar num profundo mau gosto, a começar pelas roupas do gigante: cueca verde com estampa de corações, robe bordô, meias pretas e tamanquinhos, além de um penteado e bigode horríveis.

             A casa é decorada com estátuas-vivas, cores berrantes (mas sem o psicodelismo da de Ci), afrescos, colunas, lustres, um piano (símbolo máximo dos valores culturais burgueses do séc. XIX, assim como o idioma francês), quadros vários, projetor de cinema (e filmes pornográficos), além da insistente e grotesca pele de tigre, o ápice do mal gosto do gigante, tudo mostrado através de uma quase-dança que a câmera faz com os personagens, numa coreografia acompanhada por um tango.

            Após a fuga, nu, Macunaíma decide vingar-se por não ter conseguido recuperar a pedra, e vai a um terreiro de macumba pedir à Pomba-gira que dê uma sova no gigante. Ele apanha, através da montagem (que funciona muito bem), num efeito de macumba-vodu, a única manifestação de magia que ocorre na cidade. O gigante e sua mulher Ceiuci, a Capora, estão fazendo um pic-nic em plena sala. No final da cena, a frase de Ceiuci é um escárnio aos italianos burgueses de São Paulo, que se preocupavam em se passar por cultos e elegantes (“As visita, Pietro!!!”).

Na cena seguinte, quando o gigante é tratado da sova, o cenário de sua casa apresenta, além de estátuas gregas, a insubstituível pele de tigre. Ele é envolto em esparadrapos e a Muiraquitã fica-lhe presa ao peito.

            O universo fílmico amplia-se com o episódio do Cruzeiro e da Bolsa de Valores. A cidade vai sendo construída, com praças e locais característicos, como parques (do episódio do malandro, que não poderia faltar, e da injustiça contra o mais fraco, uma das adaptações mais interessantes ao meu ver, substituindo os passarinhos do livro), o rio (do episódio do mendigo que induz Macunaíma a esmagar suas “bolinhas”), o leprosário, etc.

            Macunaíma volta para a casa do gigante, que também vai sendo construída para os espectadores como um ambiente complexo: conhecemos agora o quarto da empregada e a cozinha (com um cenário bem antropofágico, como veremos abaixo), além do quarto de uma das filhas do casal italiano.

            Após fugir e passar por algumas aventuras, Macunaíma é convidado pelo próprio Piaimã, que voltou da Europa, para a festa de casamento da filha do gigante. Resolve ir. Ao ser arrastado pelo corredor em direção à festa, temos, nova e comicamente, a pele de tigre, dessa vez, esticada na parede.

            A festa é o auge da alegoria antropofágica e política (a burguesia que se come sem nem ao menos perceber). A pele de tigre está lá, além de outros elementos interessantes, como o jogo do bicho, e a feijoada de gente na piscina.

            Macunaíma, habilmente, recupera a pedra e mata o gigante.

 

 

9o – Volta para a Mata

 

            Agora que recuperou a Muiraquitã, Macunaíma resolve voltar com os manos para a terra natal. Porém os valores deles foram invertidos (até o homem virou máquina, para Macunaíma) e tudo se dará diferentemente do início edênico.

            A viagem de volta mostra as personagens (acompanhados por Princesa, nova mulher de Macunaíma) no mesmo barco e rio que pegaram para a viagem de vinda (note que o universo foi apresentado de tal modo que uma ida e vinda já se faz clara para nós), porém o barco está carregado de ítens urbanos inúteis na selva (televisão, ventilador, autofalante, etc.), além de Macunaíma ter trocado seu violão por uma guitarra elétrica, suas roupas simples por uma de cowboy americano, e até seu discurso é agora o de um burocrata populista (fazer ponte para o povo é uma das novas preocupações do herói).

            Na chegada à mata, as bananeiras estão decadentes. Quando avistam a maloca, ela está caindo aos pedaços: é agora uma tapera. A fome (como aconteceu quando do “dilúvio”) volta a assolar a região decadente, reflexo das mudanças sofridas pelas personagens.

 

 

10o – Segundo Abandono

 

            Dentro da oca, agora quase oca, salvo pela rede única de Macunaíma, os manos voltam do trabalho e percebem que o herói ficara dormindo. A movimentação dos personagens na cena é muito bem coreografada (Joaquim já nos deu vários outros momentos de ótima mise-en-scene) enquanto Macunaíma mente: ele vai-se esquivando dos manos, dá de cara com Maanape, e acaba por ser “encurralado” na rede e pego em sua mentira.

            Ao contrário do que fizera a mãe em seu abandono, os manos, ao invés de expulsarem o herói, partem deixando-o sozinho.

 

 

11o – Conclusão

 

            Chega o papagaio para quem Macunaíma conta suas peripécias da cidade e que será o único, fora os manos, a conhecer a epopéia do herói. Refletindo a decadência do lugar, Macunaíma fica doente e só. A oca cai. Para tentar acabar com uma vontade louca de “brincar”, Macunaíma vai refrescar-se num rio. Temos a Uiara que come o herói e encerra suas aventuras de modo brusco e melancólico, pois, por mais sem caráter que tenha sido Macunaíma, acabamos por simpatizar com sua figura (talvez por identificarmo-nos com ela?).

            Joaquim Pedro já escreveu que o filme é uma alegoria política em que o herói come terra no começo e fim da narrativa, mas que acaba sendo comido pela terra. É uma ótima metáfora, citada num filme mais recente, de André Klotzél, Capitalismo Selvagem, em que um industrial-índio (que tem seus valores invertidos, assim como Macunaíma) é comido por uma Uiara-ecologista (que devolve o personagem à terra de onde veio).

 

 

 

A Presença da Antropofagia

 

            Desde o primeiro bloco formante temos a presença imagética e simbólica da antropofagia. Quando o herói, transformado em príncipe carnavalizado brinca com Sofará, temos uma espécie de sado-masoquismo antropofágico: Sofará morde o pé do herói durante a “brincadeira”.

            No segundo bloco, após a partida, Macunaíma come a carne da perna do Curupira. Antropofagicamente, como a carne traz mais um problema que um benefício (o Curupira o persegue), Macunaíma, sabiamente, vomita a carne.

            No episódio em que o herói é enganado, no rio, ele o faz para comer suas próprias “bolinhas”, sendo que antes acha que come um pedaço das do mendigo.

            O gigante Piaimã tem a antropofagia representada também no nível político (conotativo, no caso), uma vez que é um industrial e, como tal, seria parte da elite que explora as camadas mais baixas da hierarquia social. Na casa dele é que a antropofagia vai se manifestar mais explicitamente (no nível denotativo): as estátuas vivas do banheiro e sala, fazendo parte da própria decoração da casa, por exemplo.

Na primeira vez que o herói vai tentar reaver a Muiraquitã, a antropofagia é tentada sexualmente, quando o gigante quer “comer” com o herói, mesmo após saber que ele é “um garoto”.

Na segunda vez, ele é capturado por Ceiuci, a Capora, mulher do gigante, que pretende fazer do herói o prato principal do jantar. Na cozinha, esqueletos humanos, uma grande máquina e Macunaíma, dentro de um caldeirão.

E a grande festa de casamento antropofágica na qual os noivos são o bolo e os convidados são lançados numa grande feijoada onde o porco é substituído por gente.

O fim do filme também pode ser visto antropofagicamente, com a Uiara antropomórfica que come o herói.

 

 

Pequena Observação

 

            Um ponto pertinente que deixamos de assinalar: o filme tem uma preocupação em recriar um vocabulário rico em frases feitas (“Feiura não é documento”, “Agora é cada um por si e Deus contra”), falsos provérbios (“Antes fanhoso do que sem nariz”), ditados populares (“Espinho que pinica, de pequeno já traz ponta”), etc., e vários personagens folclóricos (Capora, Curupira, Uiara), que contribuem para o enriquecimento do mundo ficcional.

 

 

Conclusão

 

            Após a análise das movimentações de Macunaíma, percebe-se como o mundo fílmico vai-se ampliando e sendo construído a partir de um só lugar que se expande. Trata-se de uma construção incialmente centrífuga, que só no segundo movimento passa a ser centrípeta

Os elementos usados dão vida ao cenário e os movimentos de câmera fazem a descrição dos ambientes, além imergir os espectadores no mundo fictício.

            Há uma preocupação evidente com as roupas dos personagens e os cenários que ocupam, seja na cor, seja na escolha de elementos que caracterizam o ambiente de acordo com os personagens (a maloca, a casa de Ci, a do gigante, etc.) ou que sirvam para a oposição mata-cidade (as roupas dos manos, que são diferentes na mata e na cidade, por exemplo).

E como diria nosso herói, até se poderia analisar mais profundamente outros aspectos da obra que não a construção plástica do universo fílmico, mas já se pode ter uma idéia da complexidade da feitura da peça audiovisual. Além do mais... ai, que preguiça!

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